Talaka é um roguelite de ação 2D desenvolvido pelo estúdio brasileiro Potato Kid e publicado pela Acclaim. O jogo apresenta elementos da mitologia afro-brasileira e do folclore nacional por meio de um mundo que parece ter sido pintado em aquarela, criando uma identidade visual que chama atenção logo nos primeiros minutos.
É difícil jogar a demo sem pensar em Hades. Talaka utiliza uma estrutura bastante semelhante para organizar sua progressão, com diferentes áreas, recompensas e escolhas que gradualmente definem a build de cada tentativa. A influência é evidente, mas o jogo procura acrescentar brasilidade à fórmula por meio de seu universo, direção artística e das referências culturais utilizadas durante a aventura.
Uma estrutura familiar para quem gosta de roguelites
O pacote de gameplay apresentado nessa versão de testes já indica bem aquilo que Talaka pretende oferecer. Armas, habilidades e poderes relacionados aos Orixás aparecem durante a tentativa e ajudam a modificar a maneira como cada jogador encara os confrontos.
A cada área concluída, novas recompensas ficam disponíveis. A escolha dos caminhos também segue uma lógica conhecida: depois de vencer os inimigos de uma seção, o jogador pode encontrar diferentes rotas e já sabe antecipadamente parte daquilo que receberá ao seguir por cada uma delas.

Em determinados momentos, por exemplo, é possível optar por uma rota que ajuda na recuperação de vida ou escolher outra pensando em fortalecer o personagem. São decisões simples isoladamente, mas que começam a fazer diferença conforme a tentativa avança e diferentes melhorias passam a funcionar em conjunto.
Talaka não tenta reinventar essa estrutura durante a demo. O que faz é utilizar uma fórmula que já funciona muito bem no gênero e colocar suas próprias ideias ao redor dela. O resultado, pelo menos nesse primeiro contato, é uma progressão fácil de entender e que rapidamente incentiva a pensar no próximo caminho.
As armas ainda precisam encontrar um equilíbrio melhor
As armas disponíveis na demo apresentam uma variedade interessante, embora nem todas tenham me agradado da mesma maneira. Algumas passam uma sensação de eficiência muito maior do que outras, seja pelo alcance, pela velocidade ou simplesmente pela facilidade para eliminar os inimigos.
Durante meus testes, algumas opções rapidamente ficaram menos interessantes assim que uma arma diferente apareceu. É cedo para dizer se isso representa um problema de equilíbrio ou apenas uma questão de adaptação ao estilo de cada equipamento, principalmente considerando que estamos falando de uma versão de testes.

Ainda assim, foi o ponto que mais me incomodou durante esse primeiro contato. Em um roguelite, encontrar uma nova arma deveria despertar curiosidade para experimentar outra maneira de jogar, mas em alguns momentos eu preferia continuar utilizando aquilo que já sabia que funcionava melhor.
Por outro lado, essa preferência também varia bastante de jogador para jogador. No próprio Hades existiam armas que nunca consegui achar particularmente interessantes, enquanto outras se encaixavam muito melhor no meu estilo. Talaka pode acabar seguindo pelo mesmo caminho, principalmente se a versão completa conseguir ampliar as possibilidades de combinação entre equipamentos e habilidades.
A identidade brasileira é o grande diferencial
Se a estrutura de Talaka lembra rapidamente outros representantes do gênero, sua apresentação é justamente aquilo que mais ajuda o jogo a se diferenciar. A direção artística em aquarela funciona muito bem e dá aos cenários uma aparência de ilustração em movimento.
Essa identidade permanece durante os confrontos. Ataques, personagens e inimigos seguem a mesma proposta visual, fazendo com que praticamente todos os elementos da tela pareçam fazer parte de uma única pintura.
Um detalhe que gostei bastante é a maneira como a tinta também aparece durante as batalhas. Conforme os inimigos são derrotados, os confrontos deixam suas próprias marcas pelo cenário. É um efeito simples, mas que combina muito bem com a estética escolhida pelo estúdio e ajuda a tornar as arenas visualmente mais interessantes.

A utilização do imaginário brasileiro também é importante para dar personalidade ao mundo. Em vez de apenas reproduzir ambientes e criaturas comuns em jogos de fantasia, Talaka procura construir sua aventura a partir de referências muito mais próximas da cultura brasileira.
É justamente nesse aspecto que o jogo começa a deixar de parecer apenas uma versão nacional de algo já conhecido. A estrutura pode lembrar Hades, mas o universo ao redor dela possui uma identidade bastante diferente.
Um combate que ainda pode evoluir
As batalhas apresentam um ritmo rápido e exigem movimentação constante. É necessário observar os ataques dos inimigos, encontrar espaço para contra-atacar e aproveitar as características da arma escolhida para evitar ficar cercado.
A base funciona bem e combina com a velocidade esperada de um roguelite, embora a diferença de eficiência entre algumas armas tenha afetado minha experiência. Quando encontrava uma opção que combinava melhor com meu estilo, os confrontos ganhavam um ritmo consideravelmente mais agradável.
A variedade de inimigos também ajuda a impedir que todas as áreas funcionem exatamente da mesma maneira. Diferentes adversários exigem mudanças de posicionamento e fazem com que simplesmente atacar sem prestar atenção ao cenário deixe de funcionar conforme a tentativa avança.
Ainda é cedo para avaliar até onde o sistema de combate consegue evoluir. Uma demo naturalmente apresenta apenas uma pequena parte da progressão, e jogos desse gênero dependem bastante da variedade oferecida depois de várias horas. O mais importante neste momento é que existe uma base competente sobre a qual novas armas, habilidades e inimigos podem ser adicionados.
Talaka precisa ser mais do que um “Hades brasileiro”
A comparação com Hades provavelmente será inevitável durante boa parte da divulgação de Talaka. Ela também não está completamente errada. A maneira como as áreas são organizadas, a escolha das recompensas e a construção gradual da build fazem com que a influência apareça rapidamente.
Depois de testar a demo, porém, acredito que resumir Talaka apenas como um “Hades brasileiro” seria ignorar justamente o que existe de mais interessante no projeto.
O jogo ainda precisa mostrar se conseguirá sustentar sua proposta por várias tentativas. A diferença de eficiência que senti entre algumas armas é um ponto que merece atenção, principalmente porque variedade e vontade de testar novas combinações são essenciais para manter um roguelite interessante por muitas horas.
Por outro lado, Talaka já possui algo que muitos jogos precisam trabalhar bastante para conquistar: personalidade. A aquarela chama atenção, as referências brasileiras dão uma identidade própria ao universo e a estrutura de progressão apresenta uma base conhecida, mas eficiente.
A demo deixa a impressão de um projeto que ainda tem pontos para ajustar, mas que sabe muito bem qual universo deseja construir. Se a versão completa conseguir aproveitar essa identidade e apresentar variedade suficiente para sustentar novas tentativas, Talaka pode encontrar espaço próprio dentro de um gênero que já conta com muitos concorrentes.
Estas primeiras impressões foram produzidas a partir de uma chave de acesso à demo gentilmente cedida pela Potato Kid ao Outra Dimensão.

















